Los eSports en España avanzan en la integración de la mujer

Análisis de Rebold ante el auge de los campeonatos electrónicos

 

  • Las mujeres sólo representan el 29% de los aficionados dentro de los eSportsy apenas el 16,5% de los trabajadores del sector de videojuegos en España.
  • Pero se ha avanzado mucho, teniendo en cuenta que un estudio de la ESLen España en 2017 señalaba que el 97% de los gamerseran hombres.
  • Sin embargo, los datos de Rebold señalan que hay una tendencia creciente en la conversación en las redes sociales en España hacia contenidos relacionados con la perspectiva de género y el colectivo LGTBI.

 

Madrid, 6 de marzo de 2019.- En España hay 2,6 millones de aficionados a los eSports o campeonatos de videojuegos que, sumados a otros 2,9 millones de espectadores ocasionales, generan una audiencia de 5,5 millones de personas, según el Libro Blanco elaborado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). España ocupa el decimosegundo país en el ranking mundial de audiencia deeSports.

Diferentes estudios prevén un fuerte crecimiento de los eSports en los próximos años, que alcanzarán una audiencia de 250 millones de seguidores en el mundo en 2021 (frente a 143 millones en 2017).

En España, los eSports generaron unos ingresos de 14,5 millones de euros en 2016, según AEVI, y se prevé un crecimiento de dos dígitos hasta 2021, lo que significaría cuadruplicar la facturación para ese año, según la consultora PwC.

En 2019 se repartirán más de 195 millones de dólares en premios en el mundo (172,1 millones de euros) y varios de los principales jugadores de eSports ya ganan más dinero que muchos atletas profesionales de golf o ciclismo. En España hay más de un centenar de jugadores profesionales de videojuegos.

Un ranking realizado por la revista Forbes valora al equipo norteamericano Cloud9 en 310 millones de dólares (274,2 millones de euros), a la cabeza de esta clasificación. En el octavo puesto aparece G2 Esports, del español Carlos Rodríguez, valorado en 105 millones de dólares (cerca de 93 millones de euros).

También algunos comentaristas se han convertido en influencers, como Ibai (@LVPibai), que logró recaudar 80.000 euros recientemente en un evento benéfico de eSports en Bilbao.

 

Fomentar la paridad

El “retrato robot” del entusiasta de estas competiciones es el de una persona entre 21 y 35 años. La mayoría son trabajadores a tiempo completo y se caracterizan por consumir contenido básicamenteonline.

Pero uno de los retos del entorno eSports es avanzar en la participación de las mujeres: sólo representan el 29% de los aficionados. El ministro de Cultura, José Guirao, criticó recientemente esta realidad durante la presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018, de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), destacando la necesidad de alcanzar la paridad de género también en cuanto al número de mujeres que trabajan en este sector en España, que apenas son el 16,5% del total.

Aun así, se ha avanzado mucho, teniendo en cuenta que un estudio de la ESL en España en 2017 señalaba que el 97% de los gamers eran hombres.

Las mujeres consumen principalmente videojuegos casual y usan el smartphone en un 45% como primera plataforma de juego. El 51% juega a Candy Crush y el 63% a FarmVille, según un análisis de la agencia Play The Game.

Al observar la zona de “élite”, en el mundo de los eSports no aparecen mujeres entre los principales jugadores y hay frecuentes ejemplos de sexismo en las redes sociales frente a los equipos mixtos. Algunas mujeres han llegado a denunciar que varios directores de equipos preferían contratar a jugadores varones aunque tuvieran peor nivel.

Una encuesta realizada por ESPN (Entertainment and Sports Programming Network), canal de televisión participado por Disney, realizado en 2017 a jugadores de primer nivel en Estados Unidos mostró que el 27% de los encuestados estaría incómodo, nervioso y desconcentrado con la presencia de mujeres en sus equipos.

Incluso, el evento Gaming Ladies, que se celebra en Barcelona, no se pudo organizar en 2017 por la cantidad de comentarios a través de foros y redes sociales contrarios a un evento sólo para mujeres.

Sin embargo, los datos de Rebold señalan que hay una tendencia creciente en la conversación en las redes sociales en España hacia contenidos relacionados con la perspectiva de género. También han nacido equipos femeninos que han logrado una gran fama, como Vodafone Giants, que se presentó ayer – primer equipo profesional femenino que participará en competiciones de Counter Strike: Global Offensive (CS:GO)-; Zombie Unicorns -donde juega la popular española Laura Aryenzz Muñoz- o S2V -que cuenta con Helena Rain Ruiz, segunda mujer inscrita en la Superliga Orange-, equipos femeninos de League of Legends.

En el plano internacional, la Overwatch League está tratando de situarse como liga profesional de referencia en la incorporación de la mujer.

Las marcas tienen una clara oportunidad para desarrollar acciones o campañas que ayuden a visibilizar la participación de mujeres en los eSports”, recuerda Juan Camilo BonillaCEO de Rebold. “El fomento de ligas femeninas específicas, de equipos mixtos o de eventos especiales enfocados a las mujeres son algunas de las posibilidades a su alcance para consolidar una reputación positiva”, continúa el CEO de Rebold.

 

Grandes citas en España

El campeonato más visto en España es la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), que acumuló 17,4 millones de espectadores en 2017 y aumentó el 44,7% las reproducciones frente al año anterior, según los datos de la organización. La LVP es uno de los mayores operadores de competiciones del mundo y la mayor organización de eSports en lengua hispana y de Europa, que organiza, junto a Ifema,Gamergy, el mayor evento de España. Gamergy atrajo a más de 50.000 visitantes durante su edición de junio de 2018, marcando una cifra record de aficionados.

Según los datos de Rebold, la LVP también logra la mayor repercusión digital en los eSports frente a la ESL (Electronic Sports League). La LVP duplica en número de menciones en las redes a la ESL y genera un 22% más de búsquedas en Google.

El interés de las marcas es cada vez mayor por esta actividad. Las grandes operadoras de telecomunicaciones han sabido sacar partido a los eSports, como evidencian la Superliga Orange, los clubs Movistar Riders y Vodafone Giants. Se han sumado otras organizaciones, como RTVE y Atresmedia -que compró la mayoría de la LVP en 2016-, e incluso algunas compañías ligadas a deportes tradicionales, como Dorna, organizadora del Campeonato Mundial de MotoGP o el Baskonia.

Además de la perspectiva de género, Juan Camilo Bonilla explica otras oportunidades para las marcas que quieran vincularse a los eSports, como “utilizar vídeos cortos para transmitir contenidos relacionados sobre el backstage de estas competiciones digitales o sobre los jugadores, con una buena dosis de humor, que es muy eficaz, incrementan el impacto y la conversación e interacciones en redes sociales. YouTube también ofrece ocasiones a través de entrevistas a los gamers o reportajes sobre todo lo que rodea el universo eSports; igual que el desarrollo de merchandising, organizar concursos o generar experiencias vinculadas a los grandes eventos”.

El impacto de los eSports alcanza incluso al sector turístico. Hay ciudades como Ibiza que están pujando fuerte para situarse como referente en los eSports: atraerá a 10.000 aficionados a sus eventos deeSports en vivo en 2021 según los datos de NewZoo.

 

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