{"id":5217,"date":"2020-05-06T13:47:42","date_gmt":"2020-05-06T11:47:42","guid":{"rendered":"https:\/\/letsrebold.com\/blog\/las-10-claves-para-relacionarse-con-exito-con-la-audiencia-joven-de-los-videojuegos-y-los-e-sports\/"},"modified":"2022-08-01T09:44:34","modified_gmt":"2022-08-01T07:44:34","slug":"rebold-identifica-como-comunicar-con-esta-audiencia-creciente","status":"publish","type":"blog","link":"https:\/\/letsrebold.com\/es\/blog\/rebold-identifica-como-comunicar-con-esta-audiencia-creciente\/","title":{"rendered":"Las 10 claves para relacionarse con \u00e9xito con la audiencia joven de los videojuegos y los e-sports"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center\"><strong> Rebold identifica c\u00f3mo comunicar con esta audiencia creciente<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<ul>\n<li><strong>El consumo de videojuegos <em>online<\/em> ha aumentado un 75% en Espa\u00f1a durante el mes de abril.<\/strong><\/li>\n<li><strong>Las grandes marcas hab\u00edan anunciado el lanzamiento de nuevas consolas en 2020, lo que hab\u00eda frenado la compra de los modelos que hay en el mercado. Sin embargo, el confinamiento ha impulsado las ventas de los modelos antiguos en m\u00e1s de un 100%.<\/strong><\/li>\n<li><strong>Cinco de las prioridades para los nuevos anunciantes en el entorno <em>gaming<\/em> y de los <em>e-sports<\/em>: construir marca, ser generadores de entretenimiento, no interrumpir la experiencia de los usuarios, sinceridad y flexibilidad para adaptar mensajes y contenidos a este contexto.<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Madrid, 06 de mayo de 2020.-<\/strong> El consumo de videojuegos <em>online<\/em> ha aumentado un 75% en Espa\u00f1a durante el mes de abril, seg\u00fan datos de AcuityAds. Incluso, la Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud (OMS) ha puesto en marcha la campa\u00f1a <em>#PlayApartTogether<\/em>, fomentando el uso de los videojuegos para sobrellevar mejor el encierro y ayudar as\u00ed a evitar la propagaci\u00f3n de la covid-19.<\/p>\n<p>El confinamiento y el teletrabajo provocado por el coronovirus, a la vez que una reducci\u00f3n de alternativas de ocio, han disparado el consumo de todo el entorno del videojuego. Las grandes marcas hab\u00edan anunciado el lanzamiento de nuevas consolas en 2020, lo que hab\u00eda frenado la compra de los modelos que hay en el mercado. Sin embargo, el confinamiento ha impulsado tambi\u00e9n las ventas de los modelos antiguos en m\u00e1s de un 100%.<\/p>\n<p>En Espa\u00f1a, Telef\u00f3nica lleg\u00f3 a detectar un aumento del 271% en el consumo de datos de <em>gaming<\/em> entre el 13 y el 15 de marzo frente a la semana anterior (los colegios madrile\u00f1os cerraron sus aulas ese d\u00eda 13). La red de Telef\u00f3nica lleg\u00f3 a gestionar hasta 700 Gbs m\u00e1s de lo habitual.<\/p>\n<p><strong><a href=\"http:\/\/www.letsrebold.com\">Rebold<\/a><\/strong>, empresa de marketing y comunicaci\u00f3n basada en el an\u00e1lisis de datos, ha identificado las claves para que las marcas puedan contactar con una audiencia creciente en Espa\u00f1a y en todo el mundo, que seguir\u00e1 teniendo un gran protagonismo una vez se alcance una situaci\u00f3n de normalidad.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong><u>La puerta de entrada a los j\u00f3venes<\/u><\/strong><\/p>\n<p>Aunque el desarrollo del entorno <em>gaming<\/em> y de los <em>e-sports<\/em> ya hab\u00eda llamado la atenci\u00f3n de numerosas marcas en los \u00faltimos a\u00f1os, las cifras han logrado que muchos m\u00e1s anunciantes pongan sus ojos en esta industria como una de las mejores maneras de contactar con una audiencia joven.<\/p>\n<p>\u201c<em>Los e-sports se han convertido en una de las formas de entretenimiento m\u00e1s importantes del siglo XXI. La industria del videojuego factura m\u00e1s que el cine y la m\u00fasica juntos<\/em>\u201d, explica <strong>Juan Camilo Bonilla<\/strong>, <em>CEO<\/em> de Rebold. \u201c<em>Pero quien quiera relacionarse con la audiencia del mundo gamer tiene que aprender sus reglas de juego si no quiere fracasar y perder mucho dinero<\/em>\u201d.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>1.Usuarios m\u00e1s mayores. <\/strong>La audiencia tiene entre 15-35 a\u00f1os, aunque est\u00e1 subiendo de forma progresiva el l\u00edmite por arriba y dentro de un lustro estar\u00e1 entre 15-40 a\u00f1os, con una presencia cada vez mayor de padres. \u201c<em>Adem\u00e1s, el gamer, entendido como la persona que juega o que consume contenidos relacionados con juegos y competici\u00f3n, puede que le dedique menos tiempo conforme cumple a\u00f1os, pero nunca deja de ser gamer<\/em>\u201d, a\u00f1ade el <em>CEO<\/em> de Rebold.<\/p>\n<p>El confinamiento ha hecho que personas que no se encontraban en el entorno <em>gaming<\/em> se hayan interesado, y muchas de ellas mantendr\u00e1n esa conexi\u00f3n una vez que se levante el confinamiento.<\/p>\n<p>Otro matiz importante es el sexo. En el <em>gaming<\/em>, el 60% son hombres y el 40% mujeres. En cambio, en <em>e-sports <\/em>(la parte competitiva del <em>gaming<\/em>), la audiencia es claramente masculina: 75%, frente a un 25% de mujeres.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>2. D\u00f3nde se consume. <\/strong>Los videojuegos se consumen en consolas, en ordenador o <em>mobile<\/em>. Pero el contenido relacionado con los videojuegos presenta otros canales. En Occidente (los canales son diferentes en Asia), en funci\u00f3n de las horas emitidas en el primer cuatrimestre de 2020, son:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Twitch<\/strong>, de Amazon, es la plataforma por excelencia para consumir contenido en directo (<em>live streaming<\/em>). Acumula 121,4 millones de horas de retransmisi\u00f3n. Creci\u00f3 un 31% durante las dos \u00faltimas semanas de marzo.<\/li>\n<li><strong>Mixer<\/strong>, el canal de <em>streaming<\/em> de Microsoft y segundo a nivel de peso, con 28,3 millones de horas.<\/li>\n<li><strong>YouTube<\/strong>. Plataforma mayoritaria para v\u00eddeos en diferido. 14,2 millones de horas.<\/li>\n<li><strong>Facebook<\/strong>. 4,9 millones de horas. En Latinoam\u00e9rica tiene un papel parecido al de Twitter en Europa y Estados Unidos. Aqu\u00ed sigue teniendo fuerza, pero ha ca\u00eddo entre el usuario joven.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Adem\u00e1s:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Twitter<\/strong>. Es el principal medio de comunicaci\u00f3n para mantener conversaciones entre marcas, usuarios e <em>influencers<\/em>.<\/li>\n<li><strong>Instagram<\/strong>. Recoge la parte m\u00e1s cuidada de los <em>posts<\/em> y la m\u00e1s inmediata de contar cosas que est\u00e1n sucediendo en tiempo real a trav\u00e9s de Instagram Stories e Instagram TV. Tambi\u00e9n se utiliza mucho como plataforma para derivar tr\u00e1fico hacia otras plataformas.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>3. Factores diferenciales<\/strong>. Muchas marcas a\u00fan no entienden que este entorno de entretenimiento va mucho m\u00e1s all\u00e1 de un simple videojuego: \u201c<em>es una forma de tener nuevos amigos, vivir experiencias \u00fanicas, construir recuerdos que tendr\u00e1s, ya sea porque est\u00e1s jugando t\u00fa o porque est\u00e1s viendo a tu equipo de e-sports favorito o a tu streamer favorito; al hacerlo se genera un sentimiento de comunidad y unos recuerdos que van a acompa\u00f1ar al usuario durante toda su vida<\/em>\u201d, explica <strong>\u00c1lvaro Luz\u00f3n<\/strong>, <em>Business Development Manager<\/em> de Antevenio Shakers, empresa del grupo ispDigital, igual que Rebold.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>4. Concentrar la atenci\u00f3n del usuario<\/strong>. La llegada de Internet ha tra\u00eddo una enorme fragmentaci\u00f3n de audiencias. Los videojuegos y los <em>e-sports<\/em> son capaces de concentrar y mantener la atenci\u00f3n de los usuarios como pocos canales, lo que los convierte en id\u00f3neos para las marcas que quieran posicionar sus productos y servicios.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>5. Contenidos adecuados.<\/strong> La calidad del contenido es importante, pero el entorno de los videojuegos no exige producciones tan complejas como la publicidad tradicional en televisi\u00f3n.<\/p>\n<p>Incluso, con el presupuesto de una producci\u00f3n tradicional para televisi\u00f3n se pueden hacer varias piezas para <em>pre-roll<\/em> de YouTube, que a su vez pueden enlazar con un <em>sponsorship<\/em> de un club y, adem\u00e1s, con una asociaci\u00f3n con un <em>influencer<\/em>.<\/p>\n<p>Los usuarios de YouTube o de Instagram demandan piezas espec\u00edficas ajustadas a cada red social y sus particularidades, no la adaptaci\u00f3n de un anuncio de TV acortado.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>6. Huir de la venta directa.<\/strong> Cuando los anunciantes empiezan a trabajar en el sector del <em>gaming<\/em>, a veces pretenden generar ventas directamente de una forma r\u00e1pida y es un error. Tienen que trabajar previamente una relaci\u00f3n con los usuarios, construir marca.<\/p>\n<p>El confinamiento es una etapa para hacer mucho <em>branding<\/em>, de modo que el usuario preste atenci\u00f3n a esas marcas y que, cuando llegue el momento de considerarlas una opci\u00f3n de compra v\u00e1lida, las elijan.<\/p>\n<p>Incluso, los espa\u00f1oles interesados en los <em>e-sports<\/em> reclaman que las marcas tengan un papel solidario y comprometido, con mensajes emp\u00e1ticos y en sinton\u00eda con la situaci\u00f3n de la pandemia.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>7. Nunca invasivos.<\/strong> Las marcas tienen la obligaci\u00f3n de adaptarse al tipo de contenido que est\u00e1 consumiendo el usuario y a los medios en donde consumen esos contenidos, y no al rev\u00e9s. El usuario joven apenas consume medios tradicionales. Eso incluye la publicidad m\u00e1s tradicional, como puede ser un <em>banner<\/em>. Ante formatos que puedan interrumpir su experiencia optar\u00e1 por usar <em>adblockers<\/em>.<\/p>\n<p>Esto no s\u00f3lo afecta al entorno <em>gaming<\/em> sino a cualquier f\u00f3rmula de contacto con el p\u00fablico joven a trav\u00e9s del marketing.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>8. Generadores de entretenimiento<\/strong>. Es una de las acciones de marketing m\u00e1s eficaces, de modo que el usuario sabe que puede ver el contenido que est\u00e1 consumiendo (un <em>e-sport<\/em>, una liga, un contenido de un <em>influencer<\/em>, de un <em>youtuber<\/em>, etc.) gracias al patrocinio de una marca o al acuerdo al que haya llegado el anunciante.<\/p>\n<p>Una segunda opci\u00f3n es que una marca provea directamente de contenido. Para hacer publicidad en el entorno <em>gaming<\/em> tiene que ser: entretenimiento, formativo o informativo. Siempre debe a\u00f1adir valor al usuario.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>9. Flexibilidad<\/strong>. Los anunciantes que quieran tener \u00e9xito tambi\u00e9n tienen que mostrar flexibilidad; de forma especial, si sus acciones est\u00e1n vinculadas con <em>influencers<\/em>. Las marcas tienen valores y <em>guidelines<\/em>, pero comunicar en este entorno exige adaptarse al medio, sin perder su esencia, y al tipo de lenguaje que comparten los usuarios. Quien pretenda comunicar de una f\u00f3rmula r\u00edgida seguramente no lograr\u00e1 conectar con la audiencia.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>10. Sinceridad<\/strong>. Una anunciante corre un grave riesgo si trata de enga\u00f1ar al usuario, haci\u00e9ndose pasar por algo que no es. Una marca tiene que construir un <em>storytelling<\/em> y legitimar su presencia en el sector del gaming.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Si quieres conocer el an\u00e1lisis de <\/strong><strong>\u00c1lvaro Luz\u00f3n, <em>Business Development Manager<\/em> de Antevenio Shakers, pincha <a href=\"https:\/\/letsrebold.com\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/rebold-gaming-entretenimiento-en-tiempos-de-crisis-08.abr_.20.pdf\">aqu\u00ed<\/a>.<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><strong>Si quieres el estudio completo \u201c<em>Zoom videojuegos y mundo gamer<\/em>\u201d, pincha <a href=\"https:\/\/es.antevenio.com\/estudio-descargable-zoom-videojuegos-mundo-gamer-durante-covid-19?origen=Rebold_post_Estudio_Zoom_Gamer\">aqu\u00ed.<\/a><\/strong><\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Rebold identifica c\u00f3mo comunicar con esta audiencia creciente &nbsp; El consumo de videojuegos online ha aumentado un 75% en Espa\u00f1a durante el mes de abril. 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