{"id":5401,"date":"2019-03-07T11:29:21","date_gmt":"2019-03-07T10:29:21","guid":{"rendered":"https:\/\/letsrebold.com\/blog\/los-esports-en-espana-avanzan-en-la-integracion-de-la-mujer-2\/"},"modified":"2022-08-01T09:44:35","modified_gmt":"2022-08-01T07:44:35","slug":"los-esports-en-espana-avanzan-en-la-integracion-de-la-mujer","status":"publish","type":"blog","link":"https:\/\/letsrebold.com\/es\/blog\/los-esports-en-espana-avanzan-en-la-integracion-de-la-mujer\/","title":{"rendered":"Los eSports en Espa\u00f1a avanzan en la integraci\u00f3n de la mujer"},"content":{"rendered":"<h2 style=\"text-align: center\">An\u00e1lisis de Rebold ante el auge de los campeonatos electr\u00f3nicos<\/h2>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Las mujeres s\u00f3lo representan el 29% de los aficionados dentro de los\u00a0<em>eSports<\/em>y apenas el 16,5% de los trabajadores del sector de videojuegos en Espa\u00f1a.<\/strong><\/li>\n<li><strong>Pero se ha avanzado mucho, teniendo en cuenta que un estudio de la\u00a0<em>ESL<\/em>en Espa\u00f1a en 2017 se\u00f1alaba que el 97% de los\u00a0<em>gamers<\/em>eran hombres.<\/strong><\/li>\n<li><strong>Sin embargo, los datos de Rebold se\u00f1alan que hay una tendencia creciente en la conversaci\u00f3n en las redes sociales en Espa\u00f1a hacia contenidos relacionados con la perspectiva de g\u00e9nero y el colectivo LGTBI.<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Madrid, 6 de marzo de 2019.-<\/strong>\u00a0En Espa\u00f1a hay 2,6 millones de aficionados a los\u00a0<em>eSports<\/em>\u00a0o campeonatos de videojuegos que, sumados a otros 2,9 millones de espectadores ocasionales, generan una audiencia de 5,5 millones de personas, seg\u00fan el\u00a0<em>Libro Blanco\u00a0<\/em>elaborado por la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Videojuegos (AEVI). Espa\u00f1a ocupa el decimosegundo pa\u00eds en el ranking mundial de audiencia de<em>eSports<\/em>.<\/p>\n<p>Diferentes estudios prev\u00e9n un fuerte crecimiento de los\u00a0<em>eSports<\/em>\u00a0en los pr\u00f3ximos a\u00f1os, que alcanzar\u00e1n una audiencia de 250 millones de seguidores en el mundo en 2021 (frente a 143 millones en 2017).<\/p>\n<p>En Espa\u00f1a, los\u00a0<em>eSports<\/em>\u00a0generaron unos ingresos de 14,5 millones de euros en 2016, seg\u00fan AEVI, y se prev\u00e9 un crecimiento de dos d\u00edgitos hasta 2021, lo que significar\u00eda cuadruplicar la facturaci\u00f3n para ese a\u00f1o, seg\u00fan la consultora PwC.<\/p>\n<p>En 2019 se repartir\u00e1n m\u00e1s de 195 millones de d\u00f3lares en premios en el mundo (172,1 millones de euros) y varios de los principales jugadores de\u00a0<em>eSports<\/em>\u00a0ya ganan m\u00e1s dinero que muchos atletas profesionales de golf o ciclismo. En Espa\u00f1a hay m\u00e1s de un centenar de jugadores profesionales de videojuegos.<\/p>\n<p>Un ranking realizado por la revista Forbes valora al equipo norteamericano Cloud9 en 310 millones de d\u00f3lares (274,2 millones de euros), a la cabeza de esta clasificaci\u00f3n. En el octavo puesto aparece G2 Esports, del espa\u00f1ol Carlos Rodr\u00edguez, valorado en 105 millones de d\u00f3lares (cerca de 93 millones de euros).<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n algunos comentaristas se han convertido en\u00a0<em>influencers<\/em>, como Ibai\u00a0(@LVPibai), que logr\u00f3 recaudar 80.000 euros recientemente en un evento ben\u00e9fico de\u00a0<em>eSports<\/em>\u00a0en Bilbao.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong><u>Fomentar la paridad<\/u><\/strong><\/p>\n<p>El \u201cretrato robot\u201d del entusiasta de estas competiciones es el de una persona entre 21 y 35 a\u00f1os. La mayor\u00eda son trabajadores a tiempo completo y se caracterizan por consumir contenido b\u00e1sicamente<em>online<\/em>.<\/p>\n<p>Pero uno de los retos del entorno\u00a0<em>eSports<\/em>\u00a0es avanzar en la participaci\u00f3n de las mujeres: s\u00f3lo representan el 29% de los aficionados. El ministro de Cultura, Jos\u00e9 Guirao, critic\u00f3 recientemente esta realidad durante la presentaci\u00f3n del\u00a0<em>Libro Blanco del Desarrollo Espa\u00f1ol de Videojuegos 2018<\/em>,\u00a0de la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y\u00a0<em>Software<\/em>\u00a0de Entretenimiento (DEV), destacando la necesidad de alcanzar la paridad de g\u00e9nero tambi\u00e9n en cuanto al n\u00famero de mujeres que trabajan en este sector en Espa\u00f1a, que apenas son el 16,5% del total.<\/p>\n<p>Aun as\u00ed, se ha avanzado mucho, teniendo en cuenta que un estudio de la\u00a0<em>ESL<\/em>\u00a0en Espa\u00f1a en 2017 se\u00f1alaba que el 97% de los\u00a0<em>gamers<\/em>\u00a0eran hombres.<\/p>\n<p>Las mujeres consumen principalmente videojuegos\u00a0<em>casual<\/em>\u00a0y usan el\u00a0<em>smartphone<\/em>\u00a0en un 45% como primera plataforma de juego. El 51% juega a\u00a0<em>Candy Crush<\/em>\u00a0y el 63% a\u00a0<em>FarmVille<\/em>, seg\u00fan un an\u00e1lisis de la agencia Play The Game.<\/p>\n<p>Al observar la zona de \u201c\u00e9lite\u201d, en el mundo de los\u00a0<em>eSports<\/em>\u00a0no aparecen mujeres entre los principales jugadores y hay frecuentes ejemplos de sexismo en las redes sociales frente a los equipos mixtos. Algunas mujeres han llegado a denunciar que varios directores de equipos prefer\u00edan contratar a jugadores varones aunque tuvieran peor nivel.<\/p>\n<p>Una encuesta realizada por\u00a0<em>ESPN<\/em>\u00a0(<em>Entertainment and Sports Programming Network<\/em>), canal de televisi\u00f3n participado por Disney, realizado en 2017\u00a0a jugadores de primer nivel en Estados Unidos mostr\u00f3 que el 27% de los encuestados estar\u00eda inc\u00f3modo, nervioso y desconcentrado con la presencia de mujeres en sus equipos.<\/p>\n<p>Incluso, el evento\u00a0<em>Gaming Ladies<\/em>, que se celebra en Barcelona, no se pudo organizar en 2017 por la cantidad de comentarios a trav\u00e9s de foros y redes sociales contrarios a un evento s\u00f3lo para mujeres.<\/p>\n<p>Sin embargo, los datos de Rebold se\u00f1alan que hay una tendencia creciente en la conversaci\u00f3n en las redes sociales en Espa\u00f1a hacia contenidos relacionados con la perspectiva de g\u00e9nero. Tambi\u00e9n han nacido equipos femeninos que han logrado una gran fama, como Vodafone Giants, que se present\u00f3 ayer &#8211; primer equipo profesional femenino que participar\u00e1 en competiciones de\u00a0<em>Counter Strike: Global Offensive<\/em>\u00a0(<em>CS:GO<\/em>)-; Zombie Unicorns -donde juega la popular espa\u00f1ola Laura\u00a0<em>Aryenzz<\/em>\u00a0Mu\u00f1oz- o S2V -que cuenta con Helena\u00a0<em>Rain<\/em>\u00a0Ruiz, segunda mujer inscrita en la Superliga Orange-, equipos femeninos de\u00a0<em>League of Legends<\/em>.<\/p>\n<p>En el plano internacional, la Overwatch League est\u00e1 tratando de situarse como liga profesional de referencia en la incorporaci\u00f3n de la mujer.<\/p>\n<p>\u201c<em>Las marcas tienen una clara oportunidad para desarrollar acciones o campa\u00f1as que ayuden a visibilizar la participaci\u00f3n de mujeres en los eSports<\/em>\u201d, recuerda\u00a0<strong>Juan Camilo Bonilla<\/strong>,\u00a0<em>CEO<\/em>\u00a0de Rebold. \u201c<em>El fomento de ligas femeninas espec\u00edficas, de equipos mixtos o de eventos especiales enfocados a las mujeres son algunas de las posibilidades a su alcance para consolidar una reputaci\u00f3n positiva<\/em>\u201d, contin\u00faa el\u00a0<em>CEO<\/em>\u00a0de Rebold.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong><u>Grandes citas en Espa\u00f1a<\/u><\/strong><\/p>\n<p>El campeonato m\u00e1s visto en Espa\u00f1a es la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), que acumul\u00f3 17,4 millones de espectadores en 2017 y aument\u00f3 el 44,7% las reproducciones frente al a\u00f1o anterior, seg\u00fan los datos de la organizaci\u00f3n. La LVP es uno de los mayores operadores de competiciones del mundo y la mayor organizaci\u00f3n de\u00a0<em>eSports<\/em>\u00a0en lengua hispana y de Europa, que organiza, junto a Ifema,<em>Gamergy<\/em>, el mayor evento de Espa\u00f1a.\u00a0<em>Gamergy<\/em>\u00a0atrajo a m\u00e1s de 50.000 visitantes durante su edici\u00f3n de junio de 2018, marcando una cifra record de aficionados.<\/p>\n<p>Seg\u00fan los datos de\u00a0<strong>Rebold<\/strong>, la LVP tambi\u00e9n logra la mayor repercusi\u00f3n digital en los\u00a0<em>eSports<\/em>\u00a0frente a la\u00a0<em>ESL<\/em>\u00a0(<em>Electronic Sports League<\/em>). La LVP duplica en n\u00famero de menciones en las redes a la\u00a0<em>ESL<\/em>\u00a0y genera un 22% m\u00e1s de b\u00fasquedas en Google.<\/p>\n<p>El inter\u00e9s de las marcas es cada vez mayor por esta actividad. Las grandes operadoras de telecomunicaciones han sabido sacar partido a los\u00a0<em>eSports<\/em>, como evidencian la Superliga Orange, los clubs Movistar Riders y Vodafone Giants. Se han sumado otras organizaciones, como RTVE y Atresmedia -que compr\u00f3 la mayor\u00eda de la LVP en 2016-, e incluso algunas compa\u00f1\u00edas ligadas a deportes tradicionales, como Dorna, organizadora del Campeonato Mundial de MotoGP o el Baskonia.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s de la perspectiva de g\u00e9nero, Juan Camilo Bonilla explica otras oportunidades para las marcas que quieran vincularse a los\u00a0<em>eSports<\/em>, como \u201c<em>utilizar v\u00eddeos cortos para transmitir contenidos relacionados sobre el backstage de estas competiciones digitales o sobre los jugadores, con una buena dosis de humor, que es muy eficaz, incrementan el impacto y la conversaci\u00f3n e interacciones en redes sociales. YouTube tambi\u00e9n ofrece ocasiones a trav\u00e9s de entrevistas a los gamers o reportajes sobre todo lo que rodea el universo eSports; igual que el desarrollo de merchandising, organizar concursos o generar experiencias vinculadas a los grandes eventos<\/em>\u201d.<\/p>\n<p>El impacto de los\u00a0<em>eSports<\/em>\u00a0alcanza incluso al sector tur\u00edstico. Hay ciudades como Ibiza que est\u00e1n pujando fuerte para situarse como referente en los\u00a0<em>eSports<\/em>: atraer\u00e1 a 10.000 aficionados a sus eventos de<em>eSports<\/em>\u00a0en vivo en 2021 seg\u00fan los datos de NewZoo.<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>An\u00e1lisis de Rebold ante el auge de los campeonatos electr\u00f3nicos &nbsp; Las mujeres s\u00f3lo representan el 29% de los aficionados dentro de los\u00a0eSportsy apenas el 16,5% de los trabajadores del sector de videojuegos en Espa\u00f1a. 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