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Realidad Virtual: el futuro que ya está aquí

Realidad Virtual: el futuro que ya está aquí

- Adtech &amp

2016-07-12

Wall-E es el único habitante que queda en la Tierra en el año 2805. Es una unidad encargada de compactar la basura que queda por toda la superficie en grandes montañas de chatarra.

Los humanos tuvieron que huir en el 2115 en lujosas naves hacia el espacio debido a la imposibilidad de seguir habitando el planeta. Ahora mismo siguen viviendo ahí en unas condiciones de alienación máxima.

La organización social basada en el consumismo que dejó la Tierra sin recursos se mantiene en estas naves. Los humanos se han vuelto obesos, no interactuan socialmente entre ellos y viven sentados sobre unos aparatos que los llevan de un sitio a otro con una pantalla encendida siempre delante.

Distopia y realidad virtual

A pesar de ser uno de los mundos apocalípticos de Hollywood más simpático, esto es 2016 y todavía queda un siglo para que la profecía de Pixar se cumpla y tengamos que abandonar el planeta.

Realidad Virtual

Durante el Mobile Wolrd Congress de Barcelona de este año, Marck Zuckerberg presentó en sociedad las gafas de realidad virtual Oculus Rift. Las innovaciones tecnológicas nunca están exentas de polémicas, no son simple herramientas neutras. Este hecho genera discusiones que pueden dañar la consolidación de nuevos productos desde su propio nacimiento.

El debate sobre la salida al mercado de los nuevos dispositivos de realidad virtual vino marcado por una fotografía del fundador de Facebook durante su conferencia. A muchos les recordó a ese futuro que Wall-E descubría al viajar detrás de Eva.

Gafas de Realidad Virtual

De pronto, una herramienta diseñada con un enorme potencial para mejorar la experiencia y conectividad de sus usuarios con aplicaciones dirigidas a la medicina, comunicación, arte, ocio o educación, se convierte en el mayor exponente de la distopía que está por venir.

Sin duda, 2016 es el año en el que la realidad virtual tiene que explotar. No sólo Oculus ha lanzado sus gafas, también han aparecido en el mercado las Play Station VR de Sony, las HTC Vive, las Samsung Gear VR, las Google Cardboard, las Microsoft HoloLens, las Meta 2, las Razer OSVR HDK 2, las FOVE VR, las Zeiss VR One Plus, las Avegant Glyph o las Freefly VR headset.

No todas han llegado para quedarse, el mercado todavía no es lo suficiente maduro como para que todas puedan mantenerse. Y cómo veíamos antes, las primeras reacciones han sido de escepticismo.

Cada una de las compañías ha hecho una apuesta clara por diferenciarse del resto a través de las utilidades que ofrecen y enfocándose en targets concretos. Uno de los mercados de mayor crecimiento a nivel mundial es el de los videojuegos, y ahí la realidad virtual tiene mucho que decir todavía.

Videojuegos y Realidad Virtual

Hace 20 años, o mejor dicho, hace cuatro versiones de la primera PlayStation, que lo videojuegos no son (sólo) cosa de niños. En 1994, Sony lanzó la consola más famosa del mundo, con el permiso de Game Boy, para llevar al sector a una nueva dimensión y acompañar a los adolescentes de los 80 a seguir jugando, y consumiendo, de adultos.

En 2014 la industria de los videojuegos obtuvo unos ingresos de más de 75.000 millones de dólares, con un crecimiento anual del 6%. Para situarnos, la industria del cine está en 90.000 millones de dólares, pero con incrementos del 3%. El juego Destiny de Activision costó 500 millones de dólares, mientras que Avatar, la película de James Cameron, tuvo un coste cercano a los 300 millones.

Videojuegos y realidad virtual

Sin duda, estamos delante de una de las industrias más importantes del ocio. La madurez del sector obliga a mantener altos niveles de innovación para seguir creciendo, y aquí aparecen los nuevos dispositivos como smartphones, tabletas o la realidad virtual como el mecanismo para atraer a nuevos consumidores.

¡Queremos más consumidores!

Desde principios de año las compañías que quieren alcanzar el mercado de la realidad virtual vinculada a los videojuegos han ido anunciando sus productos, precios, títulos y características principales.

Las conversaciones en los entorno digitales, tanto medios, blogs, foros o social media, han ido incrementando su presencia. Los usuarios evalúan cada novedad y comparan las funcionalidades de los dispositivos. Ha empezado la carrera para consolidarse en un mercado en formación.

[caption id="attachment_773" align="aligncenter" width="669"]gráfico incremento de las búsquedas de dispositivos realidad virtual Incremento de las búsquedas sobre dispositivos de realidad virtual a partir de finales de 2015[/caption]

Cualquier conjunto de personas que se vincula a lo largo del tiempo por unos intereses comunes acaba conformando una comunidad. Y cada comunidad desarrolla una identidad propia a nivel de funcionamiento. Tienen sus relaciones, líderes, temáticas preferentes, perfiles sociodemográficos o capacidad de propagación.

A través de la detección y segmentación de las conversaciones alrededor de la realidad virtual podemos sacar a la luz toda la información sobre quién y de qué manera se está vinculando a este nuevo sector en crecimiento.

[caption id="attachment_774" align="aligncenter" width="669"]Distribución de los usuarios que conversan sobre realidad virtual Distribución de usuarios que conversan sobre realidad virtual a partir de de sus intereses comunes[/caption]  

Nos encontramos ante una gran oportunidad para las compañías, observamos como los usuarios que comparten información sobre realidad virtual se sitúan más allá de los entornos gamers habituales que las empresas ya conocen.

Hemos encontrado a los nuevos consumidores que buscábamos.

A través de la tecnología Living Communities vamos un paso más allá. Ahora es el momento de conocer a estas subcomunidades más en profundidad. Si sabemos cómo se organizan seremos capaces de diseñas estrategias de PR y Marketing más eficientes.

Podremos identificar a los principales influencers de los distintos públicos, su alcance y su grado de prescripción, y de esta manera, fortalecer las relaciones con influencers no fidelizados.

[caption id="attachment_775" align="aligncenter" width="669"]Ecosistema de usuarios que conversan sobre realidad virtual Ecosistema de usuarios que conversan sobre realidad virtual[/caption]

Aún no sabemos si la realidad virtual ha venido para quedarse, sin embargo ya conocemos cómo se está propagando su información, quiénes son los usuarios de relevancia que marcan el camino y las temáticas que más preocupan a los consumidores.

Esperemos que el futuro no sea este:

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